RAGE 振り返るよ

2-2!!!!!!!!!!!!!

持ち込みはこちら!!!

 

•ソロモンウィッチ

 カスだったので割愛

 

•機械エルフ

 こっち!!こっちが本命!!

 こっちは強かった!!(最後2タテされたけど相手が強かったよそれは)

 うおおおお

 うおおおお

 

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ってことで構築はこれらしい。

意味不明★

 

 いやまあ真面目な話をするならエイラに勝てるようにした機械エルフです。

 

 1枚ずつ見ていこう。

 

•機械ミノムシ

 デッキの要っぽいやつ。こいつがいると全部動きが強くなる。文句なしで3。

 

•眠れる妖精の森

 基本はあくびで使う。攻撃不可何にでも強かった。6tに置いといてオムニスで回収してその後もおんなじことしてるとハメられる。被っても仕方ないんで2。

 

•メカゴブリン

 2コス12枚(なんなら後手マーセナリーはキープできない)って考えるとなかなか2パスしてた。

しかもなんかミノムシリペア愛の奇跡とかできるらしいからあったら便利的なあれで1。

 

•フロートボードマーセナリー

 都会の鉄板は浮くので3。

 

•デュアルフェンサークリフト

 両手に剣なので3。

 

•清き泉のエルフプリンセスメイジ

 かわいい。フェアリーウィスプめっちゃ強い。 

かわいいので3。

 

•機械樹の番人

 ミノムシ番人で手札減らない強い。オムニスとかなんでも戻せる強い。オ ム ニ ス を回収するんですね!減らす理由ないので3。

 

•森の女王リザ

 虫を連れてきた挙句に狼率いて復讐する女の子は強いので3。

 

•マシンクローエルフ

 雑に強いけどそれ以上の感想ない。なぜか走り出すので3。

 

•愛の奇跡

 スーパーアルビダの号令。普通に使っても強いけどプレイ数満たすとドラゴンナイツし始める。万能オブ万能なので3。

 

•エンジェルシュート

 エイラ消すゼェ。テンポロスするけど詰める時の大型守護どかすの便利だし、6tにミノムシクリフトとか蜂と合わせると自然にエイラ消せるよ。被るな(念押し)=1。

 

•猛毒の姫リコリス

 メーテラと違うのは先攻でおけること。進化いらないこと。相手の攻めを逆手に取れるのもいい気分になれる。ウザいけどゲーム決めるほどじゃないし2。

 

•鉄弓の射手

 みんなこれなんて読んでます?ぼくは「てっきゅうのいて」って読んでました。全部違います。ハイ。いや弱いわけなでしょ3だよこんなん。(アザゼル)

 

•ホーネットソルジャー

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 絡むとゲームが楽になる。アグロムーブできてる時は決めてになれるしコントロールにも使える万能奴。絡まなくてもいいので1。エイラメタって感じ〜。

 

•クイーンセイバーシンシア

 ミノムシミノムシクリフトシンシアで世界が変わる。縦作りながら横作るすげーやつ。進化置き取れる奴ほとんどいない。一時期エンブレム使ってました。かわいいので3。

 

•始祖の大狼オムニス

パワーしか感じない。出てくるやつも放置できない超押し付けヘクター。たくさん引いたら勝ちに近づくので3。

 

 以上カード紹介。リソースの吐き方というかプランの立て方みたいのが難しいのかもしれない。なんのカードでもコンボに繋がるのでなんのカードも切りたくなくなっちゃう。

 

 だからこそ楽しかった。狙った通りエイラが抜けると楽しかった。べつにエイラ以外にも普通に勝てるので目立った不利対面みたいなのは感じないくらい強かった。

 

 今期これからずっと使ってそう。

 

 ありがとう。

 

 

 おつかれさまでした。

 

アンリミテッドAF

 こんばんは。この度AFネメシス単騎でアンリミテッドフォーマット初GMになれましたので誰に向けてというわけでもないですがだらだら書いていきたいと思います。

 

 ALT中〜終盤にかけてローテーションフォーマットで猛威を振るったAFネメシスはSTRの実装に伴いその主要パーツのほとんどをローテーションから失うことになりました。

 また当時のアンリミテッドフォーマットでのAFネメシス(というよりネメシスクラス)の使用率は虫の息であり、そのこともあってかデッキの核となるデウス•エクス•マキナに上方修正が入りました。

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 そして当然ですが主要カードを失ったローテーション環境でのネメシスにはマキナの互換となるカードが渡されることになります。

 それが機構の解放です。そしてこのカードは1コストのために使いたいときに使うことができて、マキナとは違い重複するため重ねて使うことで手札のバリューを無限大に引き延ばすことが可能になるカードなのです。

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 では、この2つが同時に構築に採用できるアンリミテッド環境のAFネメシスはどうなったのか。

 

 当然壊れました。

 

 当初から代名詞のような存在であった『無限の手札、無限のPP』という言葉はその言葉通り。無から有を作り出すことすら叶うのではないかというその奇跡的な噛み合わせにアンリミテッド環境を永らく支配していたミッドレンジネクロマンサーはその息を潜め、AFネメシスとともに強化をもらったOTKエルフと2強とも言える環境になりました(少し遅れてフェイスドラゴンやらアグロヴァンパイアなどが増える)。

 

 尚、ここまではアンリミテッドフォーマットに無知であった自分の雑な記憶なのであんまり突っ込まないでください。

 

 話を戻して、アンリミテッドフォーマットGMになりました!

 

 構築はこちら。

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(FFの人が他の人にリプライで送っていたのを盗んで虚数を差しました)

 

 特徴として

•メイシアの2枚採用

•すり替わりの採用

あたりが挙げられるでしょうか。追って説明していきたいと思います。

 

 そもそも各デッキタイプとの相性がどうなっているのかです。

 GMになるまでに170弱ほど試合をしました(多分)。その中で自分の思った主要デッキタイプとの相性としては以下の通りです(戦績つけてないので体感)。

 

•フェイスドラゴン 五分

•OTKエルフ 五分〜微有利

•ドロシーウィッチ 有利

•アグロヴァンパイア 五分

•蝙蝠ヴァンパイア 有利

スパルタクスロイヤル 有利

•ミッドレンジネクロマンサー 超有利

•庭園ドラゴン 有利

•アグロロイヤル 五分

•ソロモン無貌超越ウィッチ 不利(勝てたことない)

 

 あくまでも個人の主観であってランクマッチをやっている時の体感ですがこの通りです。五分のところは後攻を引くと辛いイメージです。

 明確に不利なデッキタイプは上のリストだとよくわからない1つしかないので後攻時に厳しくなる五分のデッキタイプに向けて意識を向けていきたいということになります。

 

 ではどういうデッキに対して五分なのか。ずばりアグロデッキ(OTKエルフはここでは除外)ということになります。そもそもAFネメシスにはAFを埋めてサーチして必要であれば加速装置を組み合わせらように下準備が必要になるデッキです。それが整わないうちに顔を詰められて疾走やバーンに対応できないまま負けてしまうことがありえるのがアグロデッキということになります。

 

 そんなアグロデッキに後手をとった時強く使えるカードが欲しい。そこで出てくるのがすり替わりです。

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 アグロデッキは小型を横並べして攻めるデッキですから当然と言っていいほどに刺さります。3コストで2面の除去ができるわけです。このカードを3t目に使って一度盤面をリセットできれば次からは進化権を用いてこちらの有利な盤面を作りに行くことができます。

 速いデッキでなくてもフォロワーを主体に戦うデッキ相手に腐ることはないので後手では是非持っておきたいカードということになります。

 

 今の各デッキタイプとの相性を元にマリガンについて触れていきます。

 

 •共通キープ

デウス•エクス•マキナ 魔鉄の獅子 製造術

機構の解放 

 

 •後攻キープ

イカロス すり替わり(フォロワー主体のデッキに対して)

 

 他にもサーチカードは他の手札に埋めるカードがある時に合わせてキープしたりしますが気分なところあるので割愛。

 

•アグロ(と思われる)対面キープ

加速装置(後攻時)  3コスト2/3

 

 盤面を抑えることが大事になるので積極的にフォロワーを置いていける体勢を作りましょう。

 

 またマリガンと合わせて意識していたこととして『AFネメシスはアグロデッキである』という点がありました。序盤からアナライズAFなどを利用した横並べを押し付けていき足りない打点をマキナ後のレディアント連打やメイシアでフィニッシュすることを目指します。

 

 ただし、すぐAFを場に出せばいいのではなく、機構の解放が手札にあるなら組み合わせて1番強く使えそうなところを見極める必要があります。こういった意識がマキナへのアクセスやリソース確保と繋がってくるので慣れるまではわからないかもしれませんが大事なポイントになってきます。

 

 OTKエルフのような始動の遅いデッキに対してもアグロムーブを意識して押し付けることで勝ちに持っていくことができます。

 

 最後になりますが、多分このデッキの1番難しい要素であるオートメーションについて触れたいと思います。 

 といっても使うタイミングによって様々に変わるカードなのでざっくりとした指標しか書くことはできませんが見てもらえればと思います。

 

 •アナライズAF、エンシェントAFの2択は加速装置をしばらく使える状態にあるかどうか。また機構の解放によりエンシェントにもドローが付与されるのでエンシェントの方が無難なことが多い。

 • OTKエルフに対しては『ミスティックAF+何か』が基本。アグロデッキに対してもミスティックAFの優先度は高くしていいのだが攻め時を見失わないようにしないと守護が切れた途端に負けることもあるので自分のクロックも含めて

チョイスする。

 •序盤にガンナー、ハーメルン、機構の解放と組み合わせて横並べを作るときや、メイシアフィニッシュを見据えて整える時の『アナライズAF+エンシェントAF』も有効。

 またマキナ前に十分にAFを埋められなかったときメイシアの進化権を残すことが困難であり、そうなった場合嵩張るのを防ぐための2枚採用であるのでメイシアに固執しすぎるのもよくありません。

 •有利対面に対してはマキナ後の『1コストAF+レディアントAF』が鉄板。まず外れない。

 

 それでは疲れてきたので以上にしようと思います。ここまで書いてきたことはあくまでも個人の主観であり、普段気分で決めてるものを無理矢理書き起こしてるということをご了承ください。

 

 ここに書いてあることが僕のAFネメシスに対する理解であって、ランクマッチで最終勝率79.6%でGMになるまでの経過になります。

 

 最後まで読んでいただいた方はありがとうございました。少しでもお役に立てれば幸いです。

 ここに書いてなかったり聞きたいことがあれば僕の方に直接お願いします。

 

それではさようなら。

はじめてのれいじ~STR~

 出場した皆さんも、そうでない方もお疲れ様でした。

 

 白夜です。

 

 今回ね、初めてRAGEに出場することができまして結果こそ1-2とお世辞にも良いと言えるものではありませんでしたが、まあ思い出になる2日間ではあったのでまとめとして書き置こうと思いました。

 

1.使用クラスとデッキ

 

 今回僕が持ち込もうと思ったクラスとして確定枠だったのがネクロマンサーでした。

 優秀な低コスト、セレス誓いアーカスといったパワーで対面を破壊できる一連の流れ、ゴーストによる細かい打点と処理を重ねながらバーストでフィニッシュするデッキプランが他のデッキと比べても1番楽しかったからです。

 

 なので相方探しとなるわけですが、ロイヤルとヴァンパイアで悩みました。

 

 ビショップも強いのはわかったのですが使った期間的に1番短く、とても扱える気がしなかったので候補からはすぐに外していました。

 

 ロイヤルの強さと安定感は眼を見張るものがあり候補としてもやはり強かったのですが何より、ALTのミッドレンジロイヤルが個人的に好みでその頃より楽しめないように思いました(理由はよくわからない)。

 

 ヴァンパイアは蝙蝠を考えていましたが悪夢の始まりのサーチ効果が良くも悪くも手札をフォロワーだらけにしてうまく回せないような状況になることもしばしばあってそうなったときに自分では捌き切れないことが不安で躊躇っていました。

 

 結果、安定感とまあ当然って感じでロイヤルを選択。

 

構築がこちら↓

 

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 細かいところは次のパートで見ていきます。

 

2.ネクロマンサー

 

 個人的にはネクロマンサーのほうが自信ありました。

 最後の1枚としてファフニールだけは悩み抜き、結局入れることにしましたがまあ結果的には失敗でした。あとでまた説明します。

 

 特徴的(?)なところを上げていくとして

 

•ソルコングール、フル投入

•ルリアギルネ

•ケルベ無し

 

といったところでしょうか。

 

 ソウルコンバージョンならびにグールは盤面を犠牲にする代わりにハンドアドバンテージを作ることができます。セレスのバリューをなるべく高く使いたい、そもそもセレス、アーカスにたどり着けないとデッキパワーが大きく低下するところを重く見てなるべくドローソースを投入したいと考え3枚ずつ採用しました。

 何より、この2種類自体もセレスによりコストダウンするのでアーカス後のギルネやフェリと合わせたリーサルに盤面を開けることで貢献することも少なくありませんでした。

 また、深淵の夢から出るゴーストなど破壊対象の確保が比較的簡単になったのも美味しかったです。

 

 ルリア、ギルネリーゼの採用ですが、この2種類はセレスのコストダウンを受けることができないニュートラルということで抜けた構築も最近は多く見るようになっています。

 ただしこれらを採用することによって10t未到達の時点でのリーサルを見ることが現実的になってきます。今回の環境で強い蝙蝠や聖獅子はターン経過とともにフィニッシュ力が上がるデッキでした。そこを抜ける可能性を高めるためにフィニッシュターンを早める工夫は必要に感じで採用を決めました。

 ちなみにロイヤルには弱いです()

 

 ケルベロスの不採用についてですが、理想ムーブである5tセレスを重く見た構成にしてるので単純にプレイするタイミングがないと考えました。終盤に並べるとしてもロイヤルの殴り、ヴァンパイアの除去の対象を作ってるだけで強い場面はないとも思います。ギルネリーゼはヘクターではありません。

 

 疲れたしロイヤルについて語れるほどの技量もないので構築の話これで終わります()

 

3.悲しい  

 

 当日1回戦はなんとか勝ちました(蝙蝠引けない蝙蝠2タテ)。

 2回戦から、ネクロマンサーの期限が悪かった、、、

 

 2/2/2が引けない。引けない。引けない。

 

 盤面取られてセレスが強く置けない。そしたらなんもできんのや!

 

って感じでネクロが0-4しまして、プライドも何もズタボロではじめてのRAGEは幕を閉じたわけです。

 

 ファフニールの採用を決めたのはアーカスが引けない時の地力上げが目的でしたが本番ではアーカス被りまくってたので結果論にはなりますが、ゴーストライターとかビッグソウルハンター2枚目とかに変えたほうがよかったのかな、って後悔してます。

 

3.最後に

 

 1つだけ良かったことがあるとすれば、唯一のネクロファイナリストの方の構築が大枠として似たような感じになっていたことです。その方には遠く及びませんがふんわりとしたデッキ観的なものは近づけていたのかなあと思ったり、それでも負けまくったんだから実力不足すぎじゃん、って思ったりして一喜一憂してます。

 

 サイドイベントのフライトトーナメントも2回くらい優勝して星取りもそこそこくじ引けて楽しかったです。会ってくれた方々もありがとうございました!

 

 次のRAGEは勝ちたいなあ

 

最近pickレートをやり始めた僕が累計50戦してエルフで8割出てる話

 初めましての方は初めまして。

 そうでない方はお久しぶりです。

 白夜です。

 最近やることないけどランクマは勝てないしBO3やるにもカードなくてできないから暇だと思って勝てなくてもいいし暇つぶしに、と思って2pickレートをやり始めました。

 アリーナの2pickは同じデッキで5戦しないといけないのが飽きっぽい自分には結構苦手で全くやり込んでたりしないので競技として(?)やる2pickは初めてなわけで初心者なわけです。

 なのでこの記事は僕みたいにこれから始めるって人の足掛かりになればいい程度の内容になります。ご了承ください。

 

1.エルフが強い話

 

 とりあえず累計50戦してみました。

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 30-20で全体勝率は6割といったところです。周りが上手くてさすがにビギナーズラックが通じなくなってきました。当たり前ですねw

 

 続いてクラス別勝率です。

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 巷ではネクロが強いって聞きますけど自分苦手ですね...思ってるより勝ててない。

 肝心なのはそこじゃなくて、一番上です。エルフのところです。

 クラス勝率81.25%...バグ...?ではないんですけどめちゃくちゃ勝ててます。

 もちろんエルフが巷で強いって言われてることなんて承知で言ってますけど、それを踏まえても初心者ながらにこの勝率出てるのは単純にクラスが強いというか、まあ強いんですよ。

 

2.なんで強いかの話

 単純にパワーが高いです。シンシアとかホーネット系とか弱いところがありません。使いやすい確定除去(高スタッツ突進)が多いのもいいですね。

 それに加えて、エルフにはロックする効果があります。個人的には処理を後回しにすることで一時的な盤面有利を作る効果だと思っているのですが、進化権がより重要になるpickだと構築よりも効果的に働きます。何より、低コストカードかエンハンスのおまけみたいな感じでテンポロス気にせず使えるところが大きいです。かといって頼り過ぎると死にます。 

 そして何よりも先攻での勝率が高いです。数は少ないのであんまり信用しちゃいけないですけど(最初からそう)先攻勝率は85%を超えてます。しかもこの時に限れば後攻より勝率が高いですね 。

 なんで先攻で勝てるのか、それは先にも言った確定除去や突進、ロック効果によって嫌な進化権を後回しにできる、温存できるところだと思います。リソースの確保は心配がありますが進化権についてはある程度誤魔化せるということです(多分)。

 pick詳しくないので間違ったこと言ってたらごめんなさい。この解釈でやってます。

 

3.何が強いかの話

 じゃあエルフでも何が強くてとるのがいいの?ってなりますよね。なので個人的な評価みたいなものを簡単に書いておきます(高評価の部分だけ)。好きなプレイとかで個人差でるところだと思うので鵜呑みしないで参考にする程度でお願いします。

 あとニュートラルは含みません。

 

金虹

S.コルワ(フィニッシャー)

   シンシア(かわいい)

   バビー(雑に強い)

   マシンランスエルフ(ボード取りながら生き残る)

   カーバンクル(進化いっぱい)

   メーテラ(一瞬)

 

A.エズディア(オウルベアもいるよ)

   リコリス(必殺)

   シャムシャマ(基本いたずら)

   セタス(たまに取れない相手がいる)

 

(使ったこと少ないやつはそもそも評価できてないのでここに書きません)

 

 4コスで進化が強いやつはシンシアと組み合わせると最高にしあわせになれる時もある。 

 

銅銀

S.ホーネットソルジャー(蜂は強い?)

   鉄弓(拳骨2個くらいでおしまい)

   大自然の守護者(中型守護2体にロック!?)

   森の戦士(コルワとかライラとか取れてないなら下げていい)

   ざわめく森(リソース)

   白華(フニカルと一緒に使わせろ)

   狂信者(ヘイト高い)

   従者(上から踏める)

   ダークエルフ(ラブリーなやつは強い)

   山神(突進)

 

A.森荒らし(除去)

   マイコニド(そのままリコリスとかね、上からとかね)

   隠者(強いの持ってくる)

   フェアリーサークル(プレイも稼げるし)

 

 こんな感じですかね。暫定的なものだし個人的なものなので再三再四言いますが鵜呑みにはしないでください。 

 細かい理由とか書いてないカードとかは自分に直接聞いてください。

 

 最後まで読んでいただきありがとうございました。